
Quella di TOY STORY 5 è una Pixar in modalità parental control
SCHEDA
TITOLO ORIGINALE: Toy Story 5
USCITA ITALIA: 18 giugno 2026
USCITA USA: 19 giugno 2026
REGIA: Andrew Stanton, Kenna Harris
SCENEGGIATURA: Andrew Stanton, Kenna Harris
CON LE VOCI DI: Joan Cusack, Tom Hanks, Tim Allen, Greta Lee, Wallace Shawn, Frank Welker, Jeff Bergman
GENERE: animazione, commedia, avventura
DURATA: 102 min
VOTO: 6/7
RECENSIONE:
Con Toy Story 5, il franchise che più di ogni altro ha definito l'identità della Pixar sposta definitivamente il proprio sguardo dai giocattoli ai bambini, interrogandosi sul ruolo e sul destino della fantasia nell'epoca degli schermi e di una tecnologia onnipresente. Una riflessione che finisce però per rivelare soprattutto il volto di uno studio ben diverso da quello che, tra la metà degli anni '90 e i 2000, aveva reinventato l'animazione, ancora attento al presente, ma sempre meno capace di immaginare ciò che verrà.
E ai bambini? Chi ci pensa ai bambini? Di certo la Pixar che, quasi nove anni dopo il perfetto epilogo di quel pionieristico, fondamentale e fondativo capolavoro animato — nonché primo tassello di uno dei suoi tanti e amati franchise — decise di riportare sul grande schermo la simpatica e disordinata banda di ex giocattoli di Andy. E, senza ombra di dubbio, anche quella che oggi, sette anni dopo quel discusso ritorno, porta in sala Toy Story 5, a sua volta secondo capitolo di una nuova trilogia ideale, non più (soltanto) concentrata sulle peripezie e sulle frequenti crisi esistenziali dell’insostituibile compagnia di “balocchi per bambini”, ma sempre più interessata a coloro per cui giocattoli come questi esistono, sono stati inventati e creati. Ai bambini, per l’appunto. O, meglio, ai modi in cui, attraverso questi oggetti (in)animati, i bambini attraversano, elaborano e metabolizzano i momenti, i passaggi e le trasformazioni che scandiscono la loro crescita. Quasi si trattasse di un prolungamento dei due Inside Out.
Ciò detto, non si tratta di una rottura radicale con il passato, bensì di una sua evoluzione forse non proprio rivoluzionaria, ma senz’altro coerente, naturale ed efficace nel mantenere viva una serie che continua tutt’ora ad interrogarsi sul suo senso, inteso sia come peso e valore, sia come direzione e spinta. È un autentico “trasloco” dello sguardo, quello compiuto ed esplicitato in maniera quanto mai evidente e lampante in questo 31° lungometraggio fuoriuscito dalla fucina o (disneyana) catena di montaggio Pixar. Che, dopo oltre vent’anni, compie di fatto il percorso inverso, chiedendo e chiedendosi cosa rappresentino oggi i giocattoli per un’infanzia sempre più distante da quella immaginata o anche solo considerata da John Lasseter & co. nel 1995. Quale spazio possono ancora occupare in un mondo dominato da schermi, algoritmi e forme di intrattenimento tanto pervasive quanto totalizzanti?

È attorno a questi interrogativi che il soggetto di Jason Katz e il copione del fedelissimo Andrew Stanton — co-sceneggiatore di tutti e quattro i capitoli precedenti e artefice di alcuni fra i mondi più iconici dello studio — costruisce l’immancabile conflitto centrale. Qui impegnato anche dietro la macchina da presa (digitale) al fianco dell’esordiente e nuova pupilla Kenna Harris (già regista del cortometraggio Ciao Alberto), Stanton trasforma quella che potrebbe apparire — e che, per certi versi, è — l’ennesimo viaggio lungo il viale dei ricordi in una riflessione più ampia sul cambiamento dei tempi, delle abitudini, delle sensibilità (nel gioco immaginifico e virtuale come nella vita vera, di tutti i giorni). Un discorso che riguarda i più piccoli, come dicevamo, ma che finisce inevitabilmente per coinvolgere anche gli adulti, chiamati a confrontarsi con un’idea di infanzia che, sempre più velocemente, muta sotto i loro (e nostri) occhi.
Per i giocattoli di Bonnie, tutto sembra essere rimasto lo stesso nel piccolo angolo di mondo (e paradiso) che è la loro cameretta, il giardino o il vialetto che scorgono dalla finestra. Non immaginano quanto, in realtà, tutto sia diverso là fuori, così com’è successo a noi (e al cinema, a Hollywood e alla Pixar, inevitabilmente) da quel “lontano” 2019. Che poi, a dirla tutta, qualcosa è cambiato pure tra la combriccola di giochi, che a seguito della “diserzione” (insieme altruista ed egoista, ma prevedibilmente a breve termine) di Woody, risponde ora agli ordini dello sceriffo Jessie e del vice-sceriffo (di lei visibilmente innamorato) Buzz Lightyear.
Le giornate trascorrono con serenità, tra avventure fantasiose e improbabili cerimonie di matrimonio, quando il mondo che fino ad allora si era tenuto alla larga dalla casa di Bonnie decide di bussare direttamente alla porta della sua cameretta. È così che la cowgirl, lo space ranger, il dinosauro, il maiale, la forchetta e tutti gli altri scoprono l’amara verità: l’era dei giocattoli è ufficialmente giunta al capolinea. Il motivo di tutto questo - per cui “là fuori troviamo sempre più giochi abbandonati” - è da rintracciarsi nell’inarrestabile invasione e nella violenta, seppur furtiva irruzione della tecnologia nelle vite di tutti, fra cui i bambini, che non giocano più, ma passano ore e ore a digitare.
Computer, tablet, schermi e videogiochi sono praticamente ovunque, “sono sempre in ascolto” e - dietro la seduzione della loro polifunzionalità e la promessa di forme di socialità più immediate e accessibili - sembrano portare avanti una pericolosa opera di omologazione. Un processo che tende ad appiattire esperienze, comportamenti e immaginari, sostituendo progressivamente l’imprevedibilità del gioco, ogni beneficio da sempre legato alla fantasia, alla creatività e all’immaginazione, con la rassicurante ripetizione di un qualcosa di preconfezionato, un contenuto prestabilito, un flusso algoritmico. Cosa che, neanche a dirlo, ha come primo effetto un’alienazione tanto discreta quanto pervasiva: una solitudine iperconnessa che riguarda grandi e piccoli, che anestetizza la curiosità, indebolisce il rapporto con l’altro e finisce per trasformare il tempo libero in una pratica sempre più passiva, individualista e standardizzata.

Insomma: è un territorio periglioso e intricato quello in cui si muove la Pixar di Toy Story 5, perché quando si parla di dispositivi si finisce inevitabilmente per interrogarsi anche su chi li produce, li commercializza e li “anima” di contenuti e possibilità. Un’estensione logica da cui Stanton & co. — per non contraddire le politiche della major per la quale lavorano e, al contempo, per evitare accuse di ipocrisia — sembrano tenersi prudentemente alla larga, offrendo del mondo tecnologico un’immagine solo parziale, comoda; quasi un’impressione falsata di apertura al (nostro) mondo.
Si tratta, peraltro, di una posizione per certi versi inconsueta nel caso di uno studio il cui rapporto con la tecnologia è a dir poco cruciale, sia per quanto riguarda la sua origine industriale sia rispetto al suo immaginario. Pixar nasce infatti come realtà profondamente tecnologica: dopo la separazione da Lucasfilm, viene acquisita e sostenuta da Steve Jobs negli anni ’80, che la trasforma in una scommessa sul futuro della computer grafica. In origine, la sua missione non doveva essere nemmeno quella di realizzare film, ma di dimostrare come la tecnologia digitale potesse diventare il cuore — il motore strutturale, il sistema operativo — di una nuova forma di animazione (solo poi tradotta in cinema d’animazione). Nei racconti pixariani, d'altronde, la tecnologia ha fin da subito sostituito la “magia” delle fiabe classiche: la meraviglia non nasce più da incantesimi o disegni artigianali, ma da invenzioni e dispositivi credibili, regolati da logiche fisiche e informatiche.
Emblematico, in tal senso, era già il primo Toy Story, dove il rapporto tra Woody e Buzz si consolidava come incontro tra due mondi profondamente americani, ma anche simbolicamente opposti. Il cowboy incarna la tradizione della frontiera, dell’identità affettiva e del giocattolo classico, fatto di pezza, plastica e col classico dispositivo sonoro a corda. il ranger spaziale rappresenta invece la conquista tecnica, tecnologica e spaziale: è altresì l’innovazione sottoforma di giocattolo. Nondimeno, la loro alleanza suggella l’idea fondativa di Pixar. L'idea di una tecnologia che non sostituisce la tradizione, ma la integra e la rinnova. Non qualcosa di freddo e matematico, ma di più vero del vero che non divide, ma mette in relazione. Che unisce nel segno dell’amicizia e dell’amore.
In quest'ottica, inutile dire che Toy Story 5 non porta fino alle estreme conseguenze questa sua presa di posizione. Anzi, individua una possibile sintesi, uno spiraglio di armonia tra le due parti della proverbiale barricata, immaginando una convivenza felice e collaborazione proficua tra ieri e oggi, tra giocattoli e dispositivi.

Ciò non basta però a scacciare una vaga sensazione di conservatorismo, una reazionarietà di fondo che mette in luce e segnala una Pixar intimidita e ansiosa, al passo coi tempi e non più al di sopra, verso l’infinito e oltre. Quella che, specie dopo la pandemia, si è chiusa in sé stessa, nei suoi piccoli mondi e nelle sue stanze della mente (e dei ricordi) da cui ha osservato la realtà attorno, consegnando opere importanti come Soul e film riusciti come Luca, Red, Elemental e l'ultimo Jumpers. Titoli caratterizzati da un progressivo restringimento d’orizzonte, da una certa cauta autoreferenzialità che finisce per tradursi in un lento e graduale affievolirsi dell’ambizione.
Fino a Toy Story 5, un (in)attaccabile spot a favore del parental control — ma forse andrebbero controllati pure i genitori — che racconta soprattutto uno studio ormai più interessato all’urgenza del presente che non all’universalità e alla “tenuta” delle proprie parabole, destinate inevitabilmente a misurarsi e soffrire il trascorrere del tempo, con i cambiamenti che ne seguiranno. Storie che, nel tentativo di intercettare e inseguire il mondo, l’orizzonte, la misura fanciullesca, rinnegano la brillantezza della scrittura per affidarsi ad un accumulo di situazioni, personaggi, pretesti e soluzioni narrative. Espedienti talvolta efficaci, come nei segmenti a tecnica mista, espressione strabordante di una fantasia che si fa protagonista, oppure negli innesti di un immaginario e di un'estetica militareschi - d’altronde, quella raccontata è pur sempre una guerra, tenue e inoffensiva solo in apparenza, ma capace di diffondersi viralmente e produrre effetti distruttivi. Molto meno quando la pellicola spreca e trascura gran parte dei personaggi storici della saga, compreso il nostro amato Buzz, ridotto alle sue sole potenzialità merceologiche, ad una riproducibilità industriale e commerciale.
Così, come accade in diversi lavori recenti della Pixar, anche la sceneggiatura di questo suo nuovo tassello cede ad ogni possibile scorciatoia, rifugge quasi sistematicamente qualsiasi accenno od occasione di complessità, preferendo ribadire, rilanciare, riconfermare la bontà e la validità della propria tesi e delle relative argomentazioni. A costo di diventare didascalica, sentenziosa, perfino cattedratica. E, in particolare, a discapito della storia in sé e per sé, qui probabilmente ai minimi storici tanto sul piano dell'ispirazione, quanto sul fronte del puro divertimento.

“Ah, i bambini di oggi... non giocano più come una volta”. Sembra quasi di sentirlo Stanton, mentre riecheggia (e parafrasa) involontariamente una delle citazioni più memorabili di Monsters & Co., un film come forse non nasceranno più dalle scrivanie di Emeryville. Ma solo perché a non giocare più sono stati per primi quegli artisti, quegli animatori, quei registi, quei produttori. Che in Toy Story 5 incarnano il cortocircuito emblematico della tecnologia, che potrebbe fare tutto, eppure sembra fare sempre meno. Ma anche il paradosso definitivo della Pixar: lo studio che aveva dimostrato come tecnologia e animazione potessero liberare l’immaginazione, oggi sembra usarle soprattutto per contenerla, incapace di inventare e vedere ciò che non esiste ancora. Da promessa di meraviglia, ad amministrazione dell’esistente.
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